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  1. jhvhjhk

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  2. 乒乓球游戏机实验报告实验人: 大火虎设计课题: 用VHDL设计一个乒乓球游戏机,用开关来摸拟球手及裁判,用LED来模拟乒乓球,采用每局十一球赛制,比分由七段显示器显示. 设计思路: 采用按功能分块,将整个电路分成若干子程序,利用不同的子程序来实现记分,显示,键盘控制。设计过程: 1) 对4MHZ信号进行分频,得到所需的1HZ,及七段显示器所需的频率.存为CLOCKMAKE.VHD(注:仿真时所加的信号频率比这要高。)。 2) 设计一个子
  3. 所属分类:汇编语言

    • 发布日期:2008-10-13
    • 文件大小:1120
    • 提供者:slw
  1. pingpangqiuyouxi

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  2. 设计一个乒乓球游戏机,该机模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和计分。 1、 使用乒乓球游戏机的甲乙双方各在不同的位置发球或击球。 2、 乒乓球的位置和移动方向有灯亮及依次点燃的方向决定,球移动的速度为0.1~0.5S移动一位。使用者根据球的位置发出相应的动作,提前击球或出界均判失分。设计者可按过网击球来设计,也可按乒乓球移动到对方第二盏灯亮后方可击球来设计。 3、 比赛用21分为一局来进行,甲乙双方都应设置各自的计
  3. 所属分类:VHDL编程

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:1024
    • 提供者:离火
  1. pingpang

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  2. 本实验设计一个简单的乒乓球游戏机。它可由两个人进行游戏,游戏规则如下: 1.过早击球,对方获胜。 2.每次击球,若球飞出界外,对方获胜。 实验用6个状态代表乒乓球的运动轨迹,2个输出信号指示获胜方,2个输入信号代表双方的球拍,1个复位信号用于复位和准备发球。输入信号击球低有效。因为一般的开关在大约20ms内信号不稳定,存在所谓“开关抖动“,会产生多个脉冲影响电路的正常工作。所以含开关输入的设计需要作防抖处理,在本实验中
  3. 所属分类:其他小程序

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:82944
    • 提供者:乐天猫
  1. shuzidianlu

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  2. 基于fpga的数字电路可程设计,一个乒乓球游戏机。可以算人对打,5局三胜-Fpga based digital circuit design process, a table tennis game. Operators who can rally, winning three out of 5
  3. 所属分类:VHDL编程

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:115712
    • 提供者:付友
  1. Design-of-Table-Tennis-Game-Player-

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  2. 文章描写了基于乒乓球比赛游戏机的实现程序,其实现的功能为: (1) 该设计是由甲、乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球比赛游戏机。 (2)用13个LED排成一条直线,以中点为界,两人的乒乓球游戏机是由13个LED组成的模拟乒乓球台,用点亮的发光二极管按一定的方向移动来代表球的运动,在乒乓球游戏机中设计甲乙球拍按钮,以此来实现选手的击球。 (3)当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方
  3. 所属分类:单片机(51,AVR,MSP430等)

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:10240
    • 提供者:
  1. control

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  2. 北京邮电大学数字电路实验乒乓球游戏机设计;共有个五个模版,分别编写,最后综合在一起-Beijing university of posts and telecommunications digital circuit experiment table tennis game design There are five a template, separately written, and finally integrated toge
  3. 所属分类:VHDL编程

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:3072
    • 提供者:bin
  1. pingponggame

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  2. 设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机; 用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED 指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节;当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关, 即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分;设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码
  3. 所属分类:其他嵌入式/单片机内容

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:498688
    • 提供者:lynn
  1. pingpangqiubisai

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  2. 乒乓球比赛计分器 1.设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。 2.用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。调 3.当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分
  3. 所属分类:其他嵌入式/单片机内容

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:35840
    • 提供者:无心
  1. pingponggame

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  2. 1、 设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。 2、 用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED 指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。 3、 当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关, 即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。 4
  3. 所属分类:VHDL编程

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:2048
    • 提供者:学生
  1. pingppangqiuyouxiji

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  2. 1、设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。 2、用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。 3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。 4、一方得分时,
  3. 所属分类:VHDL编程

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:6144
    • 提供者:郭丹
  1. game

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  2. (1)设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的 3 人乒乓球游戏机。 (2)用 8 个(或更多个)LED 排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的 LED 指示球的当前位置,点亮的 LED 依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。 (3)当“球”(点亮的那只 LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得
  3. 所属分类:VHDL编程

    • 发布日期:2024-05-29
    • 文件大小:745472
    • 提供者:heyu7892020

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