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[3D图形编程PhysXBasicGeometry

说明:Ageia s PhysX(Game Physis lib) Usage with D3D - base Geometry-Ageia s PhysX(Game Physis lib) Usage with D3D- base Geometry
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[3D图形编程PhysXBg2

说明:Ageia s PhysX(Game Physis lib) Usage with D3D 9 - base Geometry-Ageia s PhysX(Game Physis lib) Usage with D3D 9- base Geometry
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[3D图形编程PhysXCollisionC-testupload-plsDelMe

说明:Ageia s PhysX(Game Physis lib) Usage with D3D - base Geometry (need physx lib, download from nvidia homepage)-Ageia s PhysX(Game Physis lib) Usage with D3D- base Geometry (need physx lib, download from nvidia homepage)
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[3D图形编程PhysXBoxes

说明:Ageia s PhysX(著名的游戏物理库) D3D 9使用演示代码。由于PhysX物理库使用OpenGL代码实现图形着色,从而使许多用DirectX 3D的程序员不能使用/读懂demo代码,这是使用D3D着色引擎重新写的一些demo代码。-Ageia s PhysX (well-known game physics library) D3D 9 using the demo code. PhysX physics library as a result of the use of OpenG
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[3D图形编程PhysXCharacterController1

说明:Ageia s PhysX(著名的游戏物理库) D3D 9使用代码演示。由于PhysX物理库使用OpenGL代码实现图形着色,从而 使许多用DirectX 3D的程序员不能使用/读懂demo代码,这是使用D3D着色引擎重新写的一些demo代码。 - 角色控制(带执行文件)-Ageia s PhysX (well-known game physics library) D3D 9 demo using the code. PhysX physics library as a result
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[3D图形编程PhysXCollisionCallback

说明:Ageia s PhysX(著名的游戏物理库) D3D 9使用代码演示。由于PhysX物理库使用OpenGL代码实现图形着色,从而使许多用DirectX 3D的程序员不能使用/读懂demo代码,这是使用D3D着色引擎重新写的一些demo代码。-Collision Callback(带执行文件)-Ageia s PhysX (well-known game physics library) D3D 9 demo using the code. PhysX physics library as a
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[3D图形编程PhysXConvexGeometry

说明:Ageia s PhysX(著名的游戏物理库) D3D 9使用代码演示。由于PhysX物理库使用OpenGL代码实现图形着色,从而使许多用DirectX 3D的程序员不能使用/读懂demo代码,这是使用D3D着色引擎重新写的一些demo代码。-Convex Geometry(带执行文件)-Ageia s PhysX (well-known game physics library) D3D 9 demo using the code. PhysX physics library as a res
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[3D图形编程PhysXRagdoll

说明:Ageia s PhysX(著名的游戏物理库) D3D 9使用代码演示。由于PhysX物理库使用OpenGL代码实现图形着色,从而使许多用DirectX 3D的程序员不能使用/读懂demo代码,这是使用D3D着色引擎重新写的一些demo代码。-Rag doll(带执行文件)-Ageia s PhysX (well-known game physics library) D3D 9 demo using the code. PhysX physics library as a result of
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[3D图形编程PhysXStaticObjects

说明:
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[3D图形编程PhysXTriangleMesh

说明:Ageia s PhysX(著名的游戏物理库) D3D 9使用代码演示。由于PhysX物理库使用OpenGL代码实现图形着色,从而使许多用DirectX 3D的程序员不能使用/读懂demo代码,这是使用D3D着色引擎重新写的一些demo代码。-Triangle Mesh(带执行文件)-Ageia s PhysX (well-known game physics library) D3D 9 demo using the code. PhysX physics library as a resul
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[图形图像处理(光照,映射..)dsafdsa

说明:出了一种基于近邻插值取样法的自适应奇检测彩色图像水印算法.该算法利用近邻插值取样法,根据载体图像的 大小,自适应调节二值水印图像的尺寸,经ArnoM置乱预处理后,嵌入到彩色载体图像蓝色分量的Dcr高频系数中,检测时不需要 原载体图像.实验表明,该算法具有较强的鲁棒性和良好的不可感知性,可有效低抗剪切、加噪、锐化等常见的图像攻击.-Out of a neighbor-based interpolation of the adaptive sampling method detection
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[图形图像处理(光照,映射..)216

说明:在图像模板匹配问题中,基于像素灰度值的相关算法尽管已经十分普遍,并得到广泛的应用,但目前此类算法都还存在有时间复杂度高、对图像亮度与尺寸变化敏感等缺点.为了克服这些缺点,提出一种新的基于图像灰度值的编码表示方法.这种方法将图像分割为一定大小的方块(称为R-块),计算每个R-块图像的总灰度值,并根据它与相邻R-块灰度值的排序关系进行编码.然后通过各个R-块编码值的比较,实现图像与模板的匹配.新算法中各个R-块编码的计算十分简单 匹配过程只要对编码值进行相等比较,而且可以采用快速的比较算法.新算法对
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