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  1. zgxq

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  2. 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的
  3. 所属分类:其他小程序

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:200704
    • 提供者:david w
  1. chinesechess

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  2. 在网上发现的好东东。完全包,在vc6.0中直接编译通过。 采用了一下搜索算法 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-
  3. 所属分类:搜索引擎

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:1872896
    • 提供者:zebra
  1. PR_AI_code

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  2. 这是《精通VC++数字图像模式识别技术及工程实践[第2版]》光盘源代码,其中包括EM算法、fisher判别函数、HMM隐马尔科夫模型、BP神经网络、小波变换、alpha-beta剪枝、A*算法等,还包含几个纹理分析、人脸定位、字符识别、车牌号识别、8数码、黑白棋、离线/在线签名等实例,因此对于学习模式识别、人工智能的朋友们都大有裨益。光盘中的素材请见另外一个资源。-This is " proficient in VC++ Di
  3. 所属分类:图形图像处理(光照,映射..)

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:14680064
    • 提供者:
  1. chinesechess

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  2. 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的
  3. 所属分类:其他小程序

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:172032
    • 提供者:朱雪松
  1. daima

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  2. 五子棋,对弈游戏算法,没有用alpha-beta剪枝技术,可以人机对弈,也可人人对弈-Backgammon, chess game algorithm, did not use alpha-beta pruning technique can be man-machine chess, but also for all game
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:3072
    • 提供者:nara
  1. huisufa01beibao

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  2. 算法框架: a.. 问题的解空间:应用回溯法解问题时,首先应明确定义问题的解空间。问题的解空间应到少包含问题的一个(最优)解。 b. 回溯法的基本思想:确定了解空间的组织结构后,回溯法就从开始结点(根结点)出发,以深度优先的方式搜索整个解空间。这个开始结点就成为一个活结点,同时也成为当前的扩展结点。在当前的扩展结点处,搜索向纵深方向移至一个新结点。这个新结点就成为一个新的活结点,并成为当前扩展结点。如果在当前的扩展结点处
  3. 所属分类:并行运算

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:10240
    • 提供者:木枫
  1. CG

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  2. 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的
  3. 所属分类:WEB源码

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:208896
    • 提供者:ddfa
  1. 2

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  2. 采用极大极小剪枝的博弈算法实现的五子棋游戏,可以工机对弈.人人对弈。-The use of minimax pruning algorithm of the game Gobang games, game machines can work. All game.
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:483328
    • 提供者:zhouprogram
  1. five_chess_source_code

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  2. 五子棋游戏,采用alpha-beta剪枝优化搜索算法,深度可达6步。-five-chess game, with alpha-beta optimal search algorithm, the depth is up to 6 steps
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:1544192
    • 提供者:ling
  1. SourceCode

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  2. 中国象棋 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Bet
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:150528
    • 提供者:ccg
  1. TASKS

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  2. 限界剪枝法语回溯法类似,是一种在问题的状态空间树中搜索解的算法。优先级用优先队列来实现,优先级高即估计函数值越低的结点越靠近队列开头位置。-French back-Bound pruning method similar to the problem is a state-space search tree algorithm solution. Priority queue with priority to the realizati
  3. 所属分类:其他小程序

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:2048
    • 提供者:workfuture
  1. AlgorithmDesignAnalysis

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  2. 算法难,递归易,算法皆以递归源,相同处理自循环; 递归处理分和并,分而治之是首选。 DP全,贪心简,最优性质二者兼; DP需要表来填,子问题解表中见; 贪心策略需证明,整体可由局部建。 回溯深,分限广,剪枝函数两边忙; 一边剪左不可行,一边剪右非最优。 分限还需优先级,上界下界来排序; 叶子放在队列里,轮到它时达目的。-Algorithm is difficult, recursive easy recu
  3. 所属分类:Windows编程

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:648192
    • 提供者:Ren
  1. DataMining_apiori

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  2. apiori算法的实现程序。使用侯选产生发现频繁项集算法。每一次迭代分为连接步和剪枝步。-apiori Algorithm program. Generated using the candidate frequent itemsets discovery algorithm. Each iteration is divided into connecting step and pruning steps.
  3. 所属分类:数值算法/人工智能

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:6144
    • 提供者:nash
  1. chess

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  2. 本程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎.
  3. 所属分类:WEB源码

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:197632
    • 提供者:姜援
  1. final

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  2. 一个黑白棋程序的算法,程序输出一方棋子在8*8棋盘上的坐标,使用了alpha-beta剪枝和估值等方法实现。-1 Knightmare program algorithm, the program output of one piece of 8* 8 chessboard coordinates, using the alpha-beta pruning and valuation methods to achieve.
  3. 所属分类:数值算法/人工智能

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:4096
    • 提供者:crynixes
  1. the_core_algorithms_of_gobang

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  2. 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。-Renju is a widely loved by the public of the game, its rules are simple, varied and very
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:7168
    • 提供者:刘智瑞
  1. ChnChess

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  2. 本程序在Windows98下用VC6.0编译通过,所使用位图来源于“象棋大师”教学软件, 设计和改进时参考了BorlandC++3.1的国际象棋程序和陈成涛所写的“中国象棋程序”。 在算法上采用有界深度优先Alpha-Beta剪枝递归搜索技术-The program under Windows98 using VC6.0 to compile, the use of bitmap from " Chess Master"
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:455680
    • 提供者:guanmj
  1. 2362

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  2. poj上的第2362题,用深度优先算法加上强剪枝实现组成正方形的算法,语言是C-poj the first 2362 title, with depth-first algorithm to achieve the composition of a square with strong pruning algorithm, the language is C++
  3. 所属分类:数据结构常用算法

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:11264
    • 提供者:chenchencehn
  1. Apriori

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  2. Apriori算法是一个关联规则挖掘算法,它开创性地使用给予支持度的剪枝技术,系统的控制选项集指数增长-Apriori algorithm is an algorithm for mining association rules, which pioneered the use of pruning techniques to support the system of control options set the exponenti
  3. 所属分类:数值算法/人工智能

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:68608
    • 提供者:linxian
  1. 57578885Horse

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  2. 实现了跳马的回溯算法,做了一定程度的优化,在一定范围内实现了剪枝操作,速度较快。但当棋盘较大时速度会下降得很快。-Backtracking algorithm to achieve the vault, do a degree of optimization, in a certain range to achieve the pruning operation, faster. But when the board is large
  3. 所属分类:控制台(字符窗口)编程

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:157696
    • 提供者:zgx
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