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  1. SourceCode

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  2. 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜
  3. 所属分类:其他智力游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:1865728
    • 提供者:宇天
  1. C4_5

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  2. c4.5经典算法,实现决策树分类功能,可以对连续数值和离散数值实现很好的分类,并有剪枝功能-c4.5 classic algorithms, to achieve the decision tree classification, can be continuous and discrete numerical values to achieve good classification, and a pruning function
  3. 所属分类:数值算法/人工智能

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:2048
    • 提供者:zhangyi
  1. yiziqi

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  2. α-ß 剪枝实现一字棋 可以实现人机对战 含有算法-α-ß 剪枝实现一字棋
  3. 所属分类:人工智能/神经网络/遗传算法

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:1779712
    • 提供者:gmylyc
  1. Gobang-alpha-beta

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  2. 五子棋win32程序 采用α-β剪枝搜索 对学习搜索算法很有帮助-Gobang win32 program using α-β pruning ,which is helpful for learning searching algorithm
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:5120
    • 提供者:sun wen
  1. fenzhijiexianfa

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  2. 分支界限法是由“分支”和“界限”策略两个部分组成,其中“分支”策略是对问题空间按照广度优先的策略进行搜索;“限界”策略是为了加速搜索速度而采用启发信息剪枝的策略。 使用分支限界法来解决单源最短路径问题时主要利用结点控制关系剪枝,在一般情况下,如果解空间树中以结点Y为根的子树中所含的解优于以结点X为根的子树中所含的解,则结点Y控制了结点X,以被控制的结点X为根的子树可以剪去。算法实现时,使用邻接矩阵表示图,二维数组存储图的邻接矩阵,
  3. 所属分类:数据结构常用算法

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:1024
    • 提供者:ss
  1. Aprior

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  2. 数据挖掘中的APRIOR算法的JavA实现这个算法实现了数据挖掘上的连接与剪枝等算法,可以有效的处理频繁项集的问题。-Data mining algorithms JavA APRIOR realize this algorithm on the connection of data mining algorithms and pruning, etc., can effectively deal with frequent item
  3. 所属分类:JSP源码/Java

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:4096
    • 提供者:安政帅
  1. C4_5

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  2. matlab实现决策树C4.5算法,首先利用训练数据创建决策树,再用测试数据对决策树进行剪枝。-C4.5 decision tree algorithm matlab realize, first use training data to create decision trees, and then test data for decision tree pruning.
  3. 所属分类:matlab例程

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:2048
    • 提供者:王杰
  1. search

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  2. 关于Delphi的搜索算法剪枝技巧的资料-Delphi s search algorithm on the data pruning techniques
  3. 所属分类:Dephi控件源码

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:158720
    • 提供者:lili
  1. acmfudaojiaocheng

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  2. 问题规模化是近来信息学竞赛的一个新趋势,它意在通过扩大数据量来增加算法设计和编程实现的难度,这就向信息学竞赛的选手提出了更高层次的要求,本文试图探索一些解决此类问题的普遍性的策略。开始,本文给出了“规模化”一词的定义,并据此将其分为横向扩展和纵向扩展两种类型,分别进行论述。在探讨横向扩展问题的解决时本文是以谋划策略的“降维”思想为主要对象的;而重点讨论的是纵向扩展问题的解决,先提出了两种策略——分解法和精简法,然后结合一个具体例子研究“
  3. 所属分类:行业发展研究

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:421888
    • 提供者:feiying
  1. TicTacToe

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  2. 用α-β剪枝实现井字棋算法,并有GUI界面-α-β algorithm for Tic-Tac-Toe, with Swing GUI
  3. 所属分类:JSP源码/Java

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:39936
    • 提供者:liqiang
  1. Clearance-pruning-method

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  2. 限界剪枝法的VB编程ppt,让你了解该算法。-Clearance pruning method of VB programming ppt, so that you understand the algorithm.
  3. 所属分类:数值算法/人工智能

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:19456
    • 提供者:zyb
  1. heibaiqi

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  2. 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,这里介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法,重点分析了搜索算法,并在传统的博弈算法在五子棋应用中进行一些改进,从而使剪枝更有效,运算性能更好。改进包括:不使用closed表;改变棋盘搜索顺序;增加记录最大棋盘信息的指针。实验证明,这几点改进对提高效率有很高帮助。 -Backgammon is one of the general public loved the game, and her
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:186368
    • 提供者:
  1. C4.5-by-CPP

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  2. win下C++实现C4.5算法,图形界面具有测试功能.采用悲观后剪枝,使用增益比进行连续属性离散化.-Win C++ C4.5 algorithm under realization, graphic interface with test function. After the pessimistic pruned, use than to gain discretization.
  3. 所属分类:数值算法/人工智能

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:258048
    • 提供者:罗晓民
  1. tangxiao

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  2. 基于VC6的中国象棋源码,使用了大量算法,包括搜索引擎基类.负极大值法搜索擎.Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎.fail-softalpha-beta搜索引擎.带历史启发的Alpha-Beta搜索引擎.渴望搜索引擎. -Based the VC6 Chinese chess source code, the use of a large number of algorithms, including search engine
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:174080
    • 提供者:李建
  1. wzq

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  2. Java版五子棋,界面功能完整,AI算法采用alpha-beta剪枝法,-Java backgammon, comes with AI
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:146432
    • 提供者:徐博文
  1. Chess

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  2. 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜
  3. 所属分类:其他小程序

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:1866752
    • 提供者:wxl
  1. Apriori

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  2. Apriori核心算法过程如下: 过单趟扫描数据库D计算出各个1项集的支持度,得到频繁1项集的集合。 连接步:为了生成,预先生成,由2个只有一个项不同的属于的频集做一个(k-2)JOIN运算得到的。 剪枝步:由于是的超集,所以可能有些元素不是频繁的。在潜在k项集的某个子集不是中的成员是,则该潜在频繁项集不可能是频繁的可以从中移去。 通过单趟扫描数据库D,计算中各个项集的支持度,将中不满足支持度的项集去掉形成
  3. 所属分类:系统编程

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:2048
    • 提供者:lixiongxi
  1. main123

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  2. Apriori核心算法过程如下: 过单趟扫描数据库D计算出各个1项集的支持度,得到频繁1项集的集合。 连接步:为了生成,预先生成,由2个只有一个项不同的属于的频集做一个(k-2)JOIN运算得到的。 剪枝步:由于是的超集,所以可能有些元素不是频繁的。在潜在k项集的某个子集不是中的成员是,则该潜在频繁项集不可能是频繁的可以从中移去。 通过单趟扫描数据库D,计算中各个项集的支持度,将中不满足支持度的项集去掉形成
  3. 所属分类:人工智能/神经网络/遗传算法

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:2048
    • 提供者:lixiongxi
  1. Knight

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  2. 1. 问题描述 在一个n*n的棋盘上,一个放在棋盘上某个位置的马是否可以恰好访问每个方格一次,并且回到起始位置上? 2. 回溯法的一般思路 深度优先搜索,若寻找到满足要求的解,则输出;否则推回上一层往下一个方向搜索。 3. 求解问题的回溯算法描述 对于当前所在位置(x,y),依次枚举n个方向搜索,直到找到一组可行解为止。使用剪枝有3处:第一、使用Warnsdorff s rule,枚举当前解得时候优先选择下一步可行步
  3. 所属分类:Windows编程

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:363520
    • 提供者:Jim Wu
  1. Othello

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  2. 经典的黑白棋游戏,其中设计并实现了多种黑白棋的人工智能算法,其中使用了BP神经网、决策树、优化启发搜索剪枝等算法。并实现了多种算法对战平台,进行算法间的对弈和比分统计,以供进一步研究黑白棋算法。其中,该系统中的高智能算法已经在同类黑白棋软件的棋力中占上游水平。-Classic black and white chess game, in which artificial intelligence algorithm of many ki
  3. 所属分类:棋牌游戏

    • 发布日期:2024-05-21
    • 文件大小:5278720
    • 提供者:舒愈
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